sábado, 19 de octubre de 2013

Decime Clase 17/10/2013

Tendencia Mundial y en Argentina

Las ventas de Smartphone en Latinoamérica durante el primer trimestre de 2013 llegaron a 16,6 millones de unidades, lo cual representa un incremento del 53% comparado con el mismo período en 2012. En el segundo semestre de 2013, la consultora Gartner informó que las ventas de Smartphone en Latinoamérica habían incrementado en un 55%. Solo la región Asia-Pacífico presentó un incremento mayor en ventas de Smartphone. Varios mercados de Latinoamérica están informando de aumentos impresionantes en las ventas de teléfonos inteligentes, entre ellos:
·         Brasil: Incremento del 89% en ventas de Smartphone durante el primer trimestre de 2013
·         México: Incremento del 61% en ventas de Smartphone durante el primer trimestre de 2013
·         Chile: Incremento del 34% en ventas de Smartphone durante el primer trimestre de 2013
·         Perú: Incremento proyectado del 98% en ventas de Smartphone en todo 2013
Y si bien las ventas de Smartphone en Argentina aumentaron solo en un 2% durante el primer trimestre de 2013, cabe notar que los Smartphone ahora representan el 47% de las ventas de teléfonos móviles en Argentina. En Colombia, los teléfonos inteligentes representan el 30% de los teléfonos móviles importados al país, mientras que en 2011 sólo representaban el 10%.


ANDROID ES EL SISTEMA OPERATIVO MÓVIL DOMINANTE EN LATINOAMÉRICA

Así indica StatsCounter, el cual recientemente informó sobre cifras móviles que abarcan entre abril y junio 2013 en Latam. He aquí el desglose por país:
·         Argentina: Android tiene una cuota del mercado del 63%, seguido por Nokia (9%), Symbian (8%) e iOS (7%)
·         Bolivia: Android tiene una cuota del mercado del 54%, seguido por iOS (13%)
·         Brasil: Android tiene una cuota del mercado del 50% en Brasil, seguido por Nokia (15%) e iOS (15%)
·         Chile: Android tiene una cuota del mercado del 63%, seguido por iOS (25%)
·         Colombia: Android tiene una cuota del mercado del 43%, seguido por iOS (23%) y Blackberry (13%)
·         Ecuador: Android tiene una cuota del mercado del 40%, seguido por iOS (20%), Nokia (14%) y Blackberry (11%)
·         Paraguay: Android tiene una cuota del mercado del 40%, seguido por Nokia (29%) y Symbian (13%)
·         Perú: Android tiene una cuota del mercado del 58%, seguido por iOS (13%)
·         Uruguay: Android tiene una cuota del mercado del 48%, seguido por Nokia (16%) e iOS (12%)
·         Venezuela: Android tiene una cuota del mercado del 44%, seguido por iOS (19%) y Blackberry (18%)
·          
Si bien StatsCounter no reportó sobre los sistemas operativos móviles dominantes de México, Kantar Worldpanel publicó datos al respect eh junio 2013. Según Kantar Worldpanel, Android tiene una cuota del mercado del 62% en México, seguido por Blackberry (11%), iOS (9%), Nokia (8%) y Windows (7%).

Sistemas Operativos
Android
Es un sistema operativo móvil basado en Linux, que junto con aplicaciones middleware está
enfocado para ser utilizado en dispositivos móviles como teléfonos
inteligentes, tabletas, Google TV y otros dispositivos. Es desarrollado por la Open Handset
Alliance, la cual es liderada por Google. Este sistema por lo general maneja aplicaciones
como Google Play.
Características
 Aplicaciones: las aplicaciones base incluyen un cliente de correo electrónico, programa
de SMS, calendario, mapas, navegador, contactos y otros. Todas las aplicaciones están
escritas en lenguaje de programación Java.
 Marco de trabajo de aplicaciones: los desarrolladores tienen acceso completo a los mismos
APIs del framework usados por las aplicaciones base. La arquitectura está diseñada para
simplificar la reutilización de componentes; cualquier aplicación puede publicar sus
capacidades y cualquier otra aplicación puede luego hacer uso de esas capacidades (sujeto
a reglas de seguridad del framework). Este mismo mecanismo permite que los
componentes sean reemplazados por el usuario.
 Bibliotecas: Android incluye un conjunto de bibliotecas de C/C++ usadas por varios
componentes del sistema. Estas características se exponen a los desarrolladores a través
del marco de trabajo de aplicaciones de Android; algunas son: System C library (implementación biblioteca C estándar), bibliotecas de medios, bibliotecas de gráficos, 3D y  SQLite, entre otras.
 Runtime de Android: Android incluye un set de bibliotecas base que proporcionan la mayor
parte de las funciones disponibles en las bibliotecas base del lenguaje Java. Cada aplicación
Android corre su propio proceso, con su propia instancia de la máquina virtual Dalvik. Dalvik
ha sido escrito de forma que un dispositivo puede correr múltiples máquinas virtuales de
forma eficiente. Dalvik ejecuta archivos en el formato Dalvik Executable (.dex), el cual está
optimizado para memoria mínima. La Máquina Virtual está basada en registros y corre
clases compiladas por el compilador de Java que han sido transformadas al formato.dex por
la herramienta incluida "dx".
 Núcleo Linux: Android depende de Linux para los servicios base del sistema como
seguridad, gestión de memoria, gestión de procesos, pila de red y modelo de controladores.
 El núcleo también actúa como una capa de abstracción entre el hardware y el resto de la
pila de software.
iOS
Caracteristicas
Carpetas
Con iOS 4 se introdujo un sistema simple de carpetas en el sistema. Se puede mover una
aplicación sobre otra y se creará una carpeta, y así se pueden agregar más aplicaciones a esta
mediante el mismo procedimiento
Centro de notificaciones
Con la actualización iOS 5, el sistema de notificaciones se rediseñó por completo. Las
notificaciones ahora se colocan en un área por la cual se puede acceder mediante un desliz
desde la barra de estado hacia abajo. Al hacer un toque en una notificación el sistema abre la
aplicación

Multitarea
1. Audio en segundo plano
2. Voz IP
3. Localización en segundo plano
4. Notificaciones push
5. Notificaciones locales
6. Completado de tareas
7. Cambio rápido de aplicaciones
Jailbreak
El jailbreak es necesario si el usuario quiere ejecutar software no autorizado por Apple.
El tethered jailbreak requiere que el dispositivo esté conectado a un ordenador cada vez que se
inicie el sistema, un untethered jailbreak permite al dispositivo iniciar sin ninguna asistencia
adicional.
Game Center
En iOS 5 se perfeccionó, pudiendo agregar una foto a tu perfil, pudiendo ver los
amigos de tus amigos y pudiendo encontrar adversarios con recomendaciones de nuevos
amigos en función de tus juegos y jugadores favoritos.
10 Framework para desarrollar aplicaciones para dispositivos móviles basadas en HTML


Lenguaje
Las aplicaciones se desarrollan habitualmente en el lenguaje Java con Android Software Development Kit (Android SDK),67 pero están disponibles otras herramientas de desarrollo, incluyendo un Kit de Desarrollo Nativo para aplicaciones o extensiones en C o C++, Google App Inventor, un entorno visual para programadores novatos y varios cruz aplicaciones de la plataforma web móvil marcos.68 y también es posible usar las bibliotecas Qt gracias al proyecto Necesitas SDK.
El desarrollo de aplicaciones para Android no requiere aprender lenguajes complejos de programación. Todo lo que se necesita es un conocimiento aceptable de Java y estar en posesión del kit de desarrollo de software o «SDK» provisto por Google el cual se puede descargar gratuitamente.69
Todas las aplicaciones están comprimidas en formato APK, que se pueden instalar sin dificultad desde cualquier explorador de archivos en la mayoría de dispositivos.

App Stores
OS X Mountain Lion
Mountain Lion trae más de 100 nuevas mejoras o nuevas características:
·         Mayor integración con iCloud, en Pages, Numbers, Keynote y Vista Previa.
·         Sincronización automática de documentos de la suite iWork a través de iCloud.
·         iMessages, un cliente multiprotocolo de mensajería instantánea y envío de mensajes de texto. Reemplazará a iChat y soportará el servicio iMessage, disponible en iOS.
·         Recordatorios, ahora separados de iCal.
·         Notas, ahora separadas de Mail.
·         Una versión de escritorio del Centro de Notificaciones de iOS , al estilo de Growl.
·         AirPlay Mirroring, que permitirá enviar la imagen del ordenador, a través de AirPlay, hacia el Apple TV.
·         Gatekeeper, una nueva característica para prevenir o limitar instalar aplicaciones de terceros, y eligiendo así instalar aplicaciones solo de la Mac App Store o de otras vías.
·         Integración con Twitter y con Facebook en la versión 10.8.2
·         Game Center un servicio de juego de iOS que permite compartir logros y puntuaciones con los personas que jueguen al mismo juego.
·         BootCamp 5 en la versión 10.8.3 por Windows 8.

Pages
Pages es la App desarrollada por la misma Apple y por supuesto que esta perfectamente integrada a todo el ecosistema iOS, y en el iPad, con su capacidad de pantalla, es una aplicación muy cómoda para trabajar con cualquier documento de texto, por este motivo es la App de productividad mas útil para el iPad.
Pages nos permite crear documentos a los que les podemos insertar imágenes, fotos, tablas, figuras y lineas que podemos manipular de la manera que deseemos, cambiando sus dimensiones y orientación, ubicando la en la parte del documento que mas nos guste, con respecto al texto hay varias maneras de cambiar sus características, como por ejemplo el tipo de letra, tamaño, orientación y otras opciones como subrayado en la letra. A los documentos se les pueden agregar viñetas, numeración, alineación y hasta enlaces o Links a páginas web.
Se puede navegar por las páginas si tienes un documento algo largo, en la barra lateral derecha arrastrando el dedo y pasando por las páginas, Pages. Pues crear un documento en blanco o utilizar una de las muchas plantillas que vienen incluidas en la aplicación para utilizar cuando queremoscrear un nuevo documento, por ejemplo un excelente formato de carta o curriculum Vitae.
Las opciones son muchas a la hora de editar nuestros documentos en Pages, como la corrección de ortografía, el recuento de palabras, los ajustes de la página, márgenes y algunas mas.
A la hora de guardar un documento (Pages guarda automáticamente mientras trabajamos). Las opciones para compartir son muchas y muy útiles, se pueden imprimir los documentos directamente desde la propia App, enviar por correo, guardar en iWork.com, enviar a iTunes, copiar en iDisk, y en webDav, y como si esto fuera poco, tienes una opción para buscar una palabra en particular si no la encuentras en un documento extenso. También se pueden crear carpetas con varios documentos.









¿Le negarías un divertido juego a tu hijo si este cuesta $0.99 centavos de dólar y puedes descargarlo en tan solo unos segundos?

Pues bien, estas características muy particulares hacen que estos programas parasmartphones sean un negocio muy rentable al punto que la venta de aplicacionessupero el año pasado los 5 mil millones de dólares, siendo el 60% de estas ganancias para Apple y el otro 40% repartido entre las demás compañías desarrolladoras. Además, los expertos dicen que este mercado apenas esta "en pañales" y que para el 2015 podríamos estar hablando de ventas arriba de los 30 mil millones de dólares.
Cómo incursionar en el negocio de las Apps
Lo más sorprendente de este modelo de negocios seguramente es el hecho de que no necesitas una gran inversión para crear tu primera aplicación aunque también es justo mencionar que si se necesita contar con ciertos niveles de conocimiento técnico mínimo y las herramientas necesarias para comenzar a trabajar (nada que no se pueda conseguir con muchas ganas, un buen curso y algún software de buena calidad).

Los desarrolladores expertos nos dan algunas recomendaciones:

  • Elegir una funcionalidad única. A diferencia de los programas de computadora convencional, una app no tiene que hacer mil cosas, basta con que haga algunas pocas cosas pero bien hechas y que representen gran utilidad para el comprador o bien que sean de entretenimiento. Recuerda que mucha gente usa su iphone y las apps mientras están en cualquier parte pasando los minutos.
  • Hacer diseños llamativos. Todo entra por los ojos y a la gente le gustan las aplicaciones que tienen buena pinta y que llaman la atención de inmediato.
  • Diseña aplicaciones con la menor cantidad posible de fallas. La popularidad en las redes es un factor determinante para el éxito y los malos comentarios no serían para nada favorables.
  • De preferencia que tenga algún valor agregado por su precio. Nada es mejor que comprar una app y descubrir que te da mucho más de lo que esperabas que hiciera.

  • El precio debe ser accesible. Nada más tentador para comprar una aplicación que el precio. Por ello los programas que cuestan $1 dólar se venden por millones en la red móvil (y te cuento que esas apps en su mayoría, son juegos...)

Novena Clase 10/10/2013

E-COMMERCE

El comercio electrónico, también conocido como e-commerce (electronic commerce en inglés), consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de medios electrónicos, tales como Internet y otras redes informáticas. Originalmente el término se aplicaba a la realización de transacciones mediante medios electrónicos tales como el Intercambio electrónico de datos, sin embargo con el advenimiento de la Internet y la World Wide Web a mediados de los años 90 comenzó a referirse principalmente a la venta de bienes y servicios a través de Internet, usando como forma de pago medios electrónicos, tales como las tarjetas de crédito.
La cantidad de comercio llevada a cabo electrónicamente ha crecido de manera extraordinaria debido a Internet. Una gran variedad de comercio se realiza de esta manera, estimulando la creación y utilización de innovaciones como la transferencia de fondos electrónica, la administración de cadenas de suministro, elmarketing en Internet, el procesamiento de transacciones en línea (OLTP), el intercambio electrónico de datos (EDI), los sistemas de administración delinventario y los sistemas automatizados de recolección de datos.

REPERCUSIONES SOBRE LOS MERCADOS
·         Globalización. El comerciante se lanza a la arena del comercio electrónico disfrutará de una presencia global en el mercado. Su campo de acción no se verá limitado por distancias ni por área de actividad.
·         Formación de precios. El mercado por Internet permite a los consumidores explorar mejor el mercado y sus precios, lo que supone en un principio una evolución a una competencia más perfecta. De hecho algunos de los intermediarios se dedican a una exploración de precios de un determinado producto.
·         Reducción de costos. el comercio electrónico supone un acortamiento en el ciclo de compra y sustitución o eliminación de sus tradicionales intermediarios, lo que permite un considerable reducción en los costos, tal como lo muestra en la Tabla B.


Billetes de avión
Servicios bancarios
Pagaos de facturas
Distribución de software
Procedimiento tradicional
8
1.08
2.22 a 2.32
15
Por teléfono
0.54
5
Por Internet
0.13
0.65 a 1.10
0.2 a 0.5
71 a 77
Ahorros % (tradicional / Internet)
87
89
97 a 99
Tabla B.
·         Mejora de la calidad del servicio. La proximidad al consumidor y el acortamiento del ciclo de compra son mejoras visibles de la calidad del servicio. La empresa o comercio, mediante Internet, está en mejor posición de ofrecer información a sus clientes tanto en servicios de preventa como de postventa. Además de la creación de una relación mas estrecha entre el cliente y el proveedor que se ha venido a llamarse de uno a uno.


E-Procurement

 (Expresión anglosajona que significa procuración electrónica, algunas veces también conocida como Directorio de Proveedores) es la compra y venta de suministros, trabajo y servicios negocio-a-negocio (business-to-business B2B), negocio-a-consumidor (business-to-consumer B2C) o negocio-a-gobierno (Business-to-government B2G), a través de Internet, también como otros sistemas de información y conexiones de redes, tales como el Intercambio Electrónico de Datos (EDI por sus siglas en inglés, Electronic Data Interchange) la Planificación de Recursos Empresariales (En inglés, Enterprise Resource Planning ó ERP).
Típicamente, los sitios Web de e-procurement permiten que usuarios calificados y registrados busquen compradores o vendedores de bienes y servicios. Dependiendo del enfoque, los compradores o vendedores pueden especificar o invitar a subastas. Las transacciones pueden ser iniciadas y completadas; Las operaciones continuadas pueden calificar a los clientes para descuentos por volumen u ofertas especiales. Los programas de e-procurement pueden hacer posible que se automaticen algunas actividades de compra y venta. Las compañías participantes esperan ser capaces de controlar inventarios pasados más eficazmente, reducir el exceso de intermediarios, y mejorar los ciclos de manufacturación. Se espera que el e-procurement sea integrado a la cadena de valor Compra-a-pago (Purchase-to-pay o P2P) que es más amplia, con la tendencia al manejo de cadena de suministros computarizado.

Existen siete principales tipos de e-procurement:
1. ERP basada en Web (Web based ERP): crear y aprobar requisiciones de compra, realizar órdenes de compra y recibir mercancías y servicios a través del uso de una solución de software basada en la tecnología de Internet.
2. e-MRO (Mantenimiento, Reparación y Puesta a punto [Maintenance, Repair and Overhaul]): Lo mismo que la ERP basada en Web, excepto que los bienes y servicios ordenados son suministros de MRO no relacionados a productos.
3. e-sourcing (e-perfilación): Identificar nuevos proveedores para una categoría específica de requerimientos de compra usando tecnologías de Internet.
4. e-tendering (e-licitación): Enviar peticiones para información y precios a proveedores y recibir las respuestas de los mismos, usando tecnologías de Internet.
5. e-reverse auctioning (e-subasta revertida): Usar tecnologías de Internet para comprar bienes y servicios de un número de proveedores conocidos o desconocidos.
6. e-informing (e-información): Reunir y distribuir información de operaciones tanto de cómo para entidades internas y externas usando tecnologías de Internet.
7. e-marketsites (e-sitios mercantiles): Se expande sobre la ERP basada en Web para abrir cadenas de valor. Las comunidades compradoras pueden acceder a productos y servicios de proveedores preferidos, añadir a carros de compra, crear requisiciones, buscar aprobación, emitir recibos de órdenes compra y procesar facturas con integración a las cadenas de proveedores y sistemas financieros de compradores.
E-business

El e-business consiste en introducir tecnologías de la comunicación para realizar las actividades de un negocio. Es un conjunto de nuevas tecnologías y nuevas estrategias de negocio para desarrollar estos negocios en línea.

Pero no hay que confundir, e-business no es un negocio de tecnología sino un negocio de cualquier naturaleza que utiliza nuevas tecnologías de cara a mejorar la gestión.
Concepto revolucionario
e-buiness es un cambio radical en el concepto tradicional de comprar y es un efecto de la globalización de acceso a los mercados y recursos.

Este nuevo concepto recoge todo el conjunto de actividades económicas qeu se realizan por Internet, ya sean de compra-venta de productos o prestación de servicios.

El único requisito universal para el e-business es un ordenador y una conexión a Internet.
Ventajas
·         La realización del negocio es en el mismo instante.
·         Relación directa y en el momento entre cliente y vendedor.
·         No hay necesidad de movilidad para realizar el negocio.
·         No existe límite geográfico de actuación.
·         Ahorro de tiempo y dinero.
·         Servicio 24 horas, 7 días a la semana.
·         No hay necesidad de una localización física.
Desventajas
·         El coste de cambiar de proveedor es mínimo.
·         La comparación entre proveedores es mayor.

El Mobile Marketing es el conjunto de acciones y técnicas de marketing orientadas a los dispositivos móviles. Estos dispositivos se caracterizan porque son pequeños y portátiles, y su consumo se realiza sin necesidad de conexión eléctrica. Los más extendidos y los de mayor proyección son los teléfonos móviles, los Ipads, las PDAS..
Teniendo en cuenta el vertiginoso ascenso de las conexiones a internet vía móvil, y las perspectivas más altas todavía para los próximos años, el marketing a través del móvil es sin duda el área con mayor margen de crecimiento en los próximos años.
SMS: Los SMS (Short Message Service) son los servicios de mensajes cortos de texto, deacuerdo a sus siglas en inglés. Fueron la primera forma de Mobile marketing y surgieron hacia el año 2000. Las empresas compilaban los números de teléfono de sus clientes y contactos para enviarles información sobre sus noticias, productos y servicios. las marcas también han usado los SMS para conducir campañas de  marketing promocional a través de códigos cortos que los clientes usan para obtener descuentos. Con la llegada de los smartphone y los teléfonos 3G estas técnicas de SMS han caído en desuso debido a sus limitaciones para sacarle el máximo partido a los nuevos dispositivos.
MMS. Se trata del servicio de mensajes de contenido multimedia. Puede contener slides con imágenes, texto, audio y video. Sólo los móviles de segunda generación o posteriores, equipados con una pantalla a color son capaces de enviar y recibir mensajes MMS. Las marcas envian Rich content a través de aplicaciones específicas de redes a suscriptores(A2P) o incluso de persona a persona.
Bluetooth: Standard tecnológico abierto sin cables que permite intercambiar datos en cortas distancias entre dispositivos móviles, creando redes personales (PANs) de forma segura. Algunas cualidades de esta técnica aplicada al marketing residen en que se trata de una forma “permission-based“, tiene altas tasas de velocidad de transmisión y al ser transmitida por radio es libre de cargo.
In Game: Videojuegos concebidos para ser usados en dispositivos móviles. Estos videojuegos pueden ser usados por las marcas para insertar mensajes promocionales, pueden patrocinarlos o pueden utilizarlos para llevar a cabo campañas de branded entertainment. Tres formatos fundamentales:  juegos interactivos en 3D y tiempo real, juegos multijugador masivos y juegos sociales en red.
Conectividad: Capacidad de los dispositivos de estar conectados. La clave para el funcionamiento del marketing móvil es la conectividad de dichos aparatos a Internet. De este modo, el usuario está permanentemente conectado a los contenidos, los servicios y las tiendas online, y está permanentemente disponible para convertirse en un nuevo cliente.
Geolocalización: Es el posicionamiento con el que se define la localización de una persona en un sistema de coordenadas y momento determinado. Múltiples posibilidades en su aplicación al marketing y las redes sociales: Facebook Places, Foursquare.. Las compañías tienen la posibilidad, si el consumidor da su permiso previamente, de conocer la ubicación del potencial cliente para ajustar la oferta a su posible demanda. Se llega así a la base de la compra por impulso: saber qué está viendo o próximo a ver tu potencial consumidor para enviarle el estímulo. - See more at: http://www.webdelmarketing.com/que-es-mobile-marketing/#sthash.ZgBqvPQ7.dpuf